- NantWorks beansprucht ein Patent für das IOTA Tangle als Teil eines Systems zur Sammlung von Informationen in Videospielen.
- Die gesammelten Daten können zur Zertifizierung von Teilen eines Events im Zusammenhang mit Videospielen verwendet werden.
Beim Patent- und Markenamt der Vereinigten Staaten (USPTO) wurde eine Patentanmeldung eingereicht, die einen Anwendungsfall für das IOTA Tangle für die Datenerfassung in Videospielen vorschlägt. Das Patent datiert vom 18. November 2019, wurde kürzlich veröffentlicht und trägt den Titel „Distributed Ledger Tracking of Event Data“.
Es wurde von Nicholas Witchy, einem Spezialisten für Patente im Zusammenhang mit Videospielen, in Kooperation mit John Wiacek, leitender Ingenieur bei NantWorks, und Patrick Soon-Shiong, einem Milliardär und Forscher im Bereich der Biowissenschaften, angemeldet. NantWorks kann auf eine lange Geschichte der Entwicklung von Patenten im Zusammenhang mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zurückblicken. Darüber hinaus hat das Unternehmen Investitionen in verschiedenen Sektoren getätigt, darunter im Gesundheitswesen, Handel und im Bereich der digitalen Unterhaltung.
Das Patent schlägt vor IOTA’s Tangle in einem Computerspiel-basierenden System zu verwenden, das mit einem bestimmten Gerät verbunden werden kann. Auf diese Weise kann mit den gesammelten Informationen eine Aufzeichnung von „mindestens einem Teil“ der Spiel-bezogenen Ereignisse im Netzwerk registriert werden. Im Dokument heißt es konkret:
Ereignisdaten werden für die Historie chronologisch geordneter Ereignisse im Spiel gewonnen. Es wird Hardware- und Software-bezogene Daten umfassen, die sich auf den Computer oder das computergestützte Gerät beziehen und für die Historisierung des Teils des Spielereignisses relevant sind. Unter Verwendung einer verteilten Ledger-Technologie oder Blockchain werden die Ereignisdaten und die Hardware- und Software-bezogenen Daten bei der Erstellung des Datensatzes aufgezeichnet, die zumindest einen Teil der Dauer des Spielereignisses aufzeichnet.
Sammeln von Videospieldaten mit dem IOTA Tangle
Die Patentanmeldung stellt klar, dass die gesammelten Informationen mit Ereignissen einer bestimmten Dauer, z.B. einem Spielturnier oder einer Trainingseinheit, in Verbindung gebracht werden können. Die Informationen können „als ein Datenblock“ oder eine Spieleinheit aggregiert und dann sicher auf dem IOTA Tangle gespeichert werden.
Das Dokument enthält auch eine Klassifizierung der Daten, die aus Videospielen extrahiert werden können, unter anderem nach Genre, Eigenschaften und Spielgerät. Solche Daten können auch via des IOTA Tangles über einen Streaming-Dienst (Twitch, YouTube) gesendet werden, der Spielerstatistiken, interne Spieldaten, Informationen zur Spielkonfiguration, Spielperformance und mehr anzeigt. Diesbezüglich wird im Dokument hinzugefügt:
(…) Die Datenstruktur des Ledger kann verwendet werden, um die Erstellung eines Datensatzes zu erleichtern, der zumindest einen Teil der Dauer des Spielereignisses aufzeichnet oder notariell beurkundet. In einigen Ausführungsformen kann der Datensatz für verschiedene Verwendungen konfiguriert, verwendbar, bereitgestellt oder verwendet werden. Beispielsweise kann der Datensatz für spiel-, spiel-, zuschauer-, liga-, team-, team-, fantasieliga- und spielerbezogene Zwecke verwendet werden; spielbedingte Datenbestimmungs- und -überprüfungszwecke; Fair-Play-, Anti-Betrugs- und Betrugserkennungszwecke.
Eine Recherche auf der USPTO-Plattform zeigt, dass das Patent noch zur Genehmigung aussteht. Sollte es jedoch erteilt werden, könnte es die Anwendungsfälle des IOTA Tangle in einer Branche mit einer bedeutenden Anzahl von Nutzern erheblich erweitern. Wie von CNF berichtet, hat IOTA kürzlich einen Proof of Concept für Smart Contracts veröffentlicht, der die Anwendungsfälle für das Netzwerk weiter ausweiten wird.